Виртуальная собственность
Подборка наиболее важных документов по запросу Виртуальная собственность (нормативно–правовые акты, формы, статьи, консультации экспертов и многое другое).
Статьи, комментарии, ответы на вопросы
Статья: Виртуальное игровое имущество как объект гражданских правоотношений
(Федоров М.В., Пономарченко А.Е., Лунева А.В.)
("Российский юридический журнал", 2025, N 3)Другой пример: органы законодательной власти Южной Кореи и Тайваня квалифицируют посягательство на виртуальное имущество как преступление, поскольку оно имеет ценность независимо от игры. Несмотря на то что в 2001 г. правительство Южной Кореи признало действительным пункт лицензионного соглашения EULA программного обеспечения NCsoft, который устанавливает запрет на владение виртуальной собственностью <10>, за кражу виртуального имущества предусмотрена уголовная ответственность, даже если право собственности "неясно либо находится у создателя виртуальной среды" <11>. Министерство юстиции Тайваня постановлением от 23 ноября 2011 г. признало статус движимого имущества за объектами виртуальной реальности. Также постановлением в Уголовный кодекс Тайваня внесены поправки, предусматривающие наказание в виде тюремного заключения за кражу виртуальной собственности <12>. Обоснованием этого решения было то, что "виртуальная собственность квалифицируется как электромагнитные записи и должна считаться движимым имуществом в случаях мошенничества и кражи" <13>. Кража виртуального имущества рассматривается как "получение чужих электромагнитных записей без причины", наказание за это предусмотрено ст. 361 Уголовного кодекса.
(Федоров М.В., Пономарченко А.Е., Лунева А.В.)
("Российский юридический журнал", 2025, N 3)Другой пример: органы законодательной власти Южной Кореи и Тайваня квалифицируют посягательство на виртуальное имущество как преступление, поскольку оно имеет ценность независимо от игры. Несмотря на то что в 2001 г. правительство Южной Кореи признало действительным пункт лицензионного соглашения EULA программного обеспечения NCsoft, который устанавливает запрет на владение виртуальной собственностью <10>, за кражу виртуального имущества предусмотрена уголовная ответственность, даже если право собственности "неясно либо находится у создателя виртуальной среды" <11>. Министерство юстиции Тайваня постановлением от 23 ноября 2011 г. признало статус движимого имущества за объектами виртуальной реальности. Также постановлением в Уголовный кодекс Тайваня внесены поправки, предусматривающие наказание в виде тюремного заключения за кражу виртуальной собственности <12>. Обоснованием этого решения было то, что "виртуальная собственность квалифицируется как электромагнитные записи и должна считаться движимым имуществом в случаях мошенничества и кражи" <13>. Кража виртуального имущества рассматривается как "получение чужих электромагнитных записей без причины", наказание за это предусмотрено ст. 361 Уголовного кодекса.
Статья: Подготовка квалифицированных кадров как важнейшее условие обеспечения технологического суверенитета в Российской Федерации: правовые механизмы и стратегия развития высшего образования
(Ручкина Г.Ф.)
("Актуальные проблемы российского права", 2025, N 6)- специалиста по защите виртуальной собственности;
(Ручкина Г.Ф.)
("Актуальные проблемы российского права", 2025, N 6)- специалиста по защите виртуальной собственности;
Статья: Бухгалтерский учет: направления развития в условиях цифровой экономики
(Копылова Е.К., Копылова Т.И.)
("Бухгалтерский учет в бюджетных и некоммерческих организациях", 2025, N 8)Следует согласиться, что с появлением современных IT-технологий были модифицированы некоторые активы и обязательства. Например, на федеральном уровне Законом N 259-ФЗ закреплены понятия цифровых финансовых активов (денежные требования, возможность использования прав по ценным бумагам и др.) и цифровой валюты. И.М. Пожарицкая, ориентируясь на проект закона о цифровых финансовых активах, отмечала, что новыми объектами учета являются "цифровая транзакция, цифровые финансовые активы, цифровая запись, право собственности в реестре трансакций, курс криптовалют, доходы и расходы при обращении/обмене цифровых финансовых активов, расчеты с операторами обмена" [24]. В практической деятельности экономические субъекты все чаще используют виртуальные права собственности, смарт-активы и смарт-контракты, связанные с блокчейн-технологиями. Однако цифровизация учетных объектов касается реальных активов и обязательств, но организованных в виртуальной форме.
(Копылова Е.К., Копылова Т.И.)
("Бухгалтерский учет в бюджетных и некоммерческих организациях", 2025, N 8)Следует согласиться, что с появлением современных IT-технологий были модифицированы некоторые активы и обязательства. Например, на федеральном уровне Законом N 259-ФЗ закреплены понятия цифровых финансовых активов (денежные требования, возможность использования прав по ценным бумагам и др.) и цифровой валюты. И.М. Пожарицкая, ориентируясь на проект закона о цифровых финансовых активах, отмечала, что новыми объектами учета являются "цифровая транзакция, цифровые финансовые активы, цифровая запись, право собственности в реестре трансакций, курс криптовалют, доходы и расходы при обращении/обмене цифровых финансовых активов, расчеты с операторами обмена" [24]. В практической деятельности экономические субъекты все чаще используют виртуальные права собственности, смарт-активы и смарт-контракты, связанные с блокчейн-технологиями. Однако цифровизация учетных объектов касается реальных активов и обязательств, но организованных в виртуальной форме.
"Эволюция права под воздействием цифровых технологий"
(Амелин Р.В., Чаннов С.Е.)
("НОРМА", 2023)Л. Лессиг отмечал очевидность факта, что применительно к отношениям, полностью формирующимся и реализуемым в киберпространстве, программный код является основным и решающим регулятором <1>. Однако в настоящее время все остается по-прежнему - даже в виртуальных мирах онлайновых компьютерных игр субъекты могут прибегнуть к "традиционному" праву для раздела виртуальной собственности, решения споров с администрацией (как по поводу блокировки аккаунта и других вопросов оказания услуги доступа в игру, так и по поводу несправедливого/неопределенного шанса выпадения игровых предметов и прочих исключительно программных аспектов игры). При этом в реальном мире отношения, связанные с коммуникацией, а также созданием, сбором и хранением информации, уже реализуются в основном в электронной среде и зависят от программного обеспечения. Появляется все больше ценностей, имеющих цифровое происхождение и привязанных исключительно к электронной среде (начиная от чисто информационных и личных, таких как созданный пользователями контент, их профили и достижения в социальных сетях и других сервисах, и заканчивая криптовалютами и объектами NFT-искусства <2>, ценность которых вполне измерима традиционными денежными инструментами). В итоге программный код выступает в качестве регулятора общественных отношений при соблюдении следующих условий:
(Амелин Р.В., Чаннов С.Е.)
("НОРМА", 2023)Л. Лессиг отмечал очевидность факта, что применительно к отношениям, полностью формирующимся и реализуемым в киберпространстве, программный код является основным и решающим регулятором <1>. Однако в настоящее время все остается по-прежнему - даже в виртуальных мирах онлайновых компьютерных игр субъекты могут прибегнуть к "традиционному" праву для раздела виртуальной собственности, решения споров с администрацией (как по поводу блокировки аккаунта и других вопросов оказания услуги доступа в игру, так и по поводу несправедливого/неопределенного шанса выпадения игровых предметов и прочих исключительно программных аспектов игры). При этом в реальном мире отношения, связанные с коммуникацией, а также созданием, сбором и хранением информации, уже реализуются в основном в электронной среде и зависят от программного обеспечения. Появляется все больше ценностей, имеющих цифровое происхождение и привязанных исключительно к электронной среде (начиная от чисто информационных и личных, таких как созданный пользователями контент, их профили и достижения в социальных сетях и других сервисах, и заканчивая криптовалютами и объектами NFT-искусства <2>, ценность которых вполне измерима традиционными денежными инструментами). В итоге программный код выступает в качестве регулятора общественных отношений при соблюдении следующих условий:
Статья: Объекты и субъекты правоотношений в виртуальных мирах
(Чердаков О.И., Ростовщиков И.В.)
("Юрист", 2025, N 6)К объектам виртуальных миров можно отнести виртуальную собственность, включающую виртуальные предметы, валюту, недвижимость, персонажей, транспортные средства и другие цифровые активы, имеющие значение для пользователей. Эдвард Кастронова в работе "Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр" одним из первых исследовал экономику виртуальных миров и показал, что виртуальная собственность может иметь реальную стоимость <1>, что, в свою очередь, порождает специфические правоотношения, связанные с обеспечением ее сохранности, наследованием, дарением и иными действиями гражданско-правового характера.
(Чердаков О.И., Ростовщиков И.В.)
("Юрист", 2025, N 6)К объектам виртуальных миров можно отнести виртуальную собственность, включающую виртуальные предметы, валюту, недвижимость, персонажей, транспортные средства и другие цифровые активы, имеющие значение для пользователей. Эдвард Кастронова в работе "Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр" одним из первых исследовал экономику виртуальных миров и показал, что виртуальная собственность может иметь реальную стоимость <1>, что, в свою очередь, порождает специфические правоотношения, связанные с обеспечением ее сохранности, наследованием, дарением и иными действиями гражданско-правового характера.
"Право и виртуальное пространство: монография"
(отв. ред. Ю.А. Тихомиров)
("Проспект", 2025)Так, например, многими пользователями онлайн-игры "Аллоды Онлайн" в России вкладываются деньги в сферу виртуального пространства в целях получения определенного преимущества при осуществлении игрового процесса путем покупок и продаж игровых аккаунтов (учетных записей) и закрепленных за ними виртуальных предметов. Обратной стороной этого процесса являются участившиеся случаи хищений предметов и персонажей у игроков, а также блокировки аккаунта с последующим причинением имущественного вреда его обладателю посредством изъятия содержимого, на приобретение или создание которого либо на получение возможности пользоваться которым были потрачены реальные деньги и время. Исходя из этого 68% опрошенных игроков считают, что кража и иные противоправные деяния в отношении виртуальной собственности равноценны краже реально существующего имущества, так как в виртуальную собственность вложены либо деньги, либо труд по ее созданию, либо и то и другое <1>.
(отв. ред. Ю.А. Тихомиров)
("Проспект", 2025)Так, например, многими пользователями онлайн-игры "Аллоды Онлайн" в России вкладываются деньги в сферу виртуального пространства в целях получения определенного преимущества при осуществлении игрового процесса путем покупок и продаж игровых аккаунтов (учетных записей) и закрепленных за ними виртуальных предметов. Обратной стороной этого процесса являются участившиеся случаи хищений предметов и персонажей у игроков, а также блокировки аккаунта с последующим причинением имущественного вреда его обладателю посредством изъятия содержимого, на приобретение или создание которого либо на получение возможности пользоваться которым были потрачены реальные деньги и время. Исходя из этого 68% опрошенных игроков считают, что кража и иные противоправные деяния в отношении виртуальной собственности равноценны краже реально существующего имущества, так как в виртуальную собственность вложены либо деньги, либо труд по ее созданию, либо и то и другое <1>.
Статья: Правовые проблемы наследования игровых аккаунтов в онлайн-играх
(Фролова Е.А.)
("Современный юрист", 2025, N 2)С появлением информационно-телекоммуникационной сети Интернет наиболее активно стали распространяться онлайн-игры. Развитие IT и индустрии компьютерных игр позволило их пользователям приобретать вещи, игровые объекты в рамках той или иной компьютерной игры, что поспособствовало появлению института виртуальной собственности. В настоящее время особенно актуальными стали вопросы наследования игровых аккаунтов в онлайн-играх, а также имущества, приобретенного при их использовании.
(Фролова Е.А.)
("Современный юрист", 2025, N 2)С появлением информационно-телекоммуникационной сети Интернет наиболее активно стали распространяться онлайн-игры. Развитие IT и индустрии компьютерных игр позволило их пользователям приобретать вещи, игровые объекты в рамках той или иной компьютерной игры, что поспособствовало появлению института виртуальной собственности. В настоящее время особенно актуальными стали вопросы наследования игровых аккаунтов в онлайн-играх, а также имущества, приобретенного при их использовании.
Статья: Основные положения частной криминалистической методики расследования преступлений, совершенных с использованием технологии дипфейк: от теории к практике киберследствия
(Климова Я.А.)
("Актуальные проблемы российского права", 2025, N 10)4-й этап. Хищение денежных средств и иных цифровых активов. Считаем целесообразным в качестве предмета преступного посягательства рассматривать не только безналичные денежные средства, но и цифровые активы, виртуальную собственность. При этом ввиду отсутствия у них вещной формы в реальном мире указанные активы следует трактовать как благо (имущество) в самом широком смысле, то есть как объекты, имеющие ценность не столько материальную, сколько цифровую (например, криптовалюта, затраченные ресурсы, наличие игрового преимущества и т.д.).
(Климова Я.А.)
("Актуальные проблемы российского права", 2025, N 10)4-й этап. Хищение денежных средств и иных цифровых активов. Считаем целесообразным в качестве предмета преступного посягательства рассматривать не только безналичные денежные средства, но и цифровые активы, виртуальную собственность. При этом ввиду отсутствия у них вещной формы в реальном мире указанные активы следует трактовать как благо (имущество) в самом широком смысле, то есть как объекты, имеющие ценность не столько материальную, сколько цифровую (например, криптовалюта, затраченные ресурсы, наличие игрового преимущества и т.д.).