Компьютерный спорт
Подборка наиболее важных документов по запросу Компьютерный спорт (нормативно–правовые акты, формы, статьи, консультации экспертов и многое другое).
Формы документов
Судебная практика
Подборка судебных решений за 2022 год: Статья 378.2 "Особенности определения налоговой базы, исчисления и уплаты налога в отношении отдельных объектов недвижимого имущества" главы 30 "Налог на имущество организаций" НК РФ
(АО "Центр экономических экспертиз "Налоги и финансовое право")Суд указал, что госинспекции следовало не только установить факт соответствия помещений формальным требованиям, но также выяснить, кем они используются. В частности, неверно квалифицированы площади, занимаемые компьютерным клубом и спортивным центром; помещения, которые не используются, ошибочно отнесены к местам общего пользования.
(АО "Центр экономических экспертиз "Налоги и финансовое право")Суд указал, что госинспекции следовало не только установить факт соответствия помещений формальным требованиям, но также выяснить, кем они используются. В частности, неверно квалифицированы площади, занимаемые компьютерным клубом и спортивным центром; помещения, которые не используются, ошибочно отнесены к местам общего пользования.
Статьи, комментарии, ответы на вопросы
Статья: Эволюция разрешения споров в сфере профессионального киберспорта: от государственного правосудия к альтернативным способам урегулирования правовых конфликтов
(Ланг П.П., Валеев Д.Х.)
("Вестник гражданского процесса", 2025, N 4)Значительным шагом в данном направлении стало создание Арбитражного суда киберспорта (ACES) <30>, который был реорганизован и получил обновленный статус в 2023 г. В настоящее время данный орган функционирует при поддержке ведущих игроков рынка: Федерации компьютерного спорта РФ <31>, киберспортивной лиги EPIC Esports Events <32> и крупнейших игровых разработчиков.
(Ланг П.П., Валеев Д.Х.)
("Вестник гражданского процесса", 2025, N 4)Значительным шагом в данном направлении стало создание Арбитражного суда киберспорта (ACES) <30>, который был реорганизован и получил обновленный статус в 2023 г. В настоящее время данный орган функционирует при поддержке ведущих игроков рынка: Федерации компьютерного спорта РФ <31>, киберспортивной лиги EPIC Esports Events <32> и крупнейших игровых разработчиков.
Нормативные акты
Приказ Минспорта России от 02.11.2022 N 900
(ред. от 13.02.2024)
"Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт"
(Зарегистрировано в Минюсте России 30.11.2022 N 71221)Зарегистрировано в Минюсте России 30 ноября 2022 г. N 71221
(ред. от 13.02.2024)
"Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт"
(Зарегистрировано в Минюсте России 30.11.2022 N 71221)Зарегистрировано в Минюсте России 30 ноября 2022 г. N 71221
Статья: Административная ответственность арбитражного управляющего в праве России и государств постсоветского пространства: тенденции развития регулирования в контексте цифровизации
(Пучков В.О.)
("Арбитражные споры", 2022, N 1)В правовой системе России действует по крайней мере один нормативно-правовой акт, содержащий легальное определение понятия "аккаунт", - Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 22.01.2020 N 22 "Об утверждении правил вида спорта "компьютерный спорт". Согласно его положениям аккаунт представляет собой учетную запись, регистрируемую на сервере (в системе серверов), которая является идентификатором участника соревнований. Вместе с тем соответствующее определение не дает ответа на вопрос о правовом режиме аккаунта в социальной сети, а равно о возможности арбитражного управляющего получать доступ к таковому в целях установления размера имущества должника или места нахождения такого имущества.
(Пучков В.О.)
("Арбитражные споры", 2022, N 1)В правовой системе России действует по крайней мере один нормативно-правовой акт, содержащий легальное определение понятия "аккаунт", - Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 22.01.2020 N 22 "Об утверждении правил вида спорта "компьютерный спорт". Согласно его положениям аккаунт представляет собой учетную запись, регистрируемую на сервере (в системе серверов), которая является идентификатором участника соревнований. Вместе с тем соответствующее определение не дает ответа на вопрос о правовом режиме аккаунта в социальной сети, а равно о возможности арбитражного управляющего получать доступ к таковому в целях установления размера имущества должника или места нахождения такого имущества.
Статья: Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований
(Архипов В.В.)
("Закон", 2022, N 3)<48> Согласно п. 1.1 Правил вида спорта "компьютерный спорт" (утв. Приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22.01.2020 N 22, с изм., внесенными Приказом Минспорта России от 30.04.2020 N 335), "Видеоигра - инвентарь компьютерного спорта (выделено мной. - В.А.), состоящий из программного обеспечения, позволяющего осуществить организацию соревновательного процесса (геймплея) соревнующимся сторонам (спортсменам), формирующего соревновательное пространство (арену), создающее объекты управления, воспринимаемые органами чувств человека, где участник соревнований через устройства ввода/вывода воздействует на объекты управления. Видеоигра автоматически либо с помощью контролируемых настроек/запретов обеспечивает равные условия соревнующимся сторонам". Такая квалификация может немного удивить не очень знакомого с тематикой читателя, однако она очень логична: в киберспорте идет соревнование между людьми с использованием компьютерной игры как способа такого соревнования. Иммерсия (погружение) в виртуальный мир для киберспорта абсолютно вторична.
(Архипов В.В.)
("Закон", 2022, N 3)<48> Согласно п. 1.1 Правил вида спорта "компьютерный спорт" (утв. Приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22.01.2020 N 22, с изм., внесенными Приказом Минспорта России от 30.04.2020 N 335), "Видеоигра - инвентарь компьютерного спорта (выделено мной. - В.А.), состоящий из программного обеспечения, позволяющего осуществить организацию соревновательного процесса (геймплея) соревнующимся сторонам (спортсменам), формирующего соревновательное пространство (арену), создающее объекты управления, воспринимаемые органами чувств человека, где участник соревнований через устройства ввода/вывода воздействует на объекты управления. Видеоигра автоматически либо с помощью контролируемых настроек/запретов обеспечивает равные условия соревнующимся сторонам". Такая квалификация может немного удивить не очень знакомого с тематикой читателя, однако она очень логична: в киберспорте идет соревнование между людьми с использованием компьютерной игры как способа такого соревнования. Иммерсия (погружение) в виртуальный мир для киберспорта абсолютно вторична.